04 Ocak 2020 04:17

Oyunlara zorunlu bir bakış - I

Paylaş

SuperData’nın dijital oyunlar sektörünün 2019’daki durumunu ele alan “2019’a Bakış: Dijital Oyunlar ve İnteraktif Medya” raporu yayınlandı. Rapora göre dijital oyun sektörünün hasılatı bir önceki yıla göre yüzde 4 artarak 120,1 milyar dolar oldu. Kıyas olarak bu, 2019’da film sektörünün Blue-Ray, DVD ve isteğe bağlı video servisleri de dahil olmak üzere dünya genelindeki 103 milyar dolarlık hasılatının üstünde.

Newzoo’nun verilerine göre 2019’da dünyada oyuncu sayısı 2,5 milyarı aştı. Mobil cihazların gelişmesi, yaygınlaşması ve ucuzlaması ile konsol ve bilgisayar oyunlarının ulaşamadığı birçok alana ve kişiye mobil oyunlar kolayca ulaşabildi ve yayıldı. Oyun videoları ve canlı yayınlarının izleyici sayısı her geçen gün artıyor. Sektörün dev şirketleri crunch adı verilen aşırı uzun mesai süreleri üzerinde yükseliyor. Bir başka köşede ise Game Awards ödül töreni konuşmalarında Karl Marx ve Friedrich Engels’e selam yollayan Disco Elysium geliştiricileri gibi bağımsız geliştiriciler önemli işlere imza atıyor. Tüm bu tablo oyunlara daha detaylı bir bakışı sadece gerekli değil zorunlu da kılıyor. Bu yazıda SuperData’nın raporundan bazı detaylarla başlayarak önümüzdeki birkaç yazı boyunca dijital oyunlar sektörünün görünümünü birçok açıdan sunmaya çalışacağım.

Rapora göre 109,4 milyar dolarlık dijital oyun hasılatının yüzde 53,6’sını mobil oyunlar, yüzde 24,6’sını PC oyunları oluştururken yüzde 12,8’ini konsollar oluşturuyor. Özellikle mobilde yaygın olan oynaması ücretsiz ancak oyun içi mağazalarda çeşitli satışları olan oyunlar toplam hasılatın yüzde 80’ini sağlıyor. Fortnite 1,8 milyar dolarlık satışla hasılatta lider konumunda. Ücretsiz oyunların en büyük müşterisi Asya ülkelerindeki oyuncular iken, ücretli oyunların en büyük müşterileri Avrupa ve Kuzey Amerika’daki oyuncular.

2019’da oyun video ve yayınlarının izleyici sayısı yüzde 5 artarak 944 milyon oldu. Video içeriklerin hasılatı ise 6,5 milyar dolar. Bu hasılatın yüzde 45’i Twitch ve Youtube üzerinden yapılan yayınlardan geldi. Sanal gerçeklik sistemlerinin toplam satışı pek değişmezken, Occulus Quest gibi bağımsız sistemler PC, konsol ve mobil VR karşısında ezici bir üstünlük elde etti. 

SuperData raporunun çizdiği tablo üç aşağı beş yukarı böyle. Bir sonraki yazıda sektörün böyle raporlara pek yansımayan yüzlerine göz atacağız.

Reklam
DİĞER YAZILARI
Sefer Selvi Karikatürleri
Evrensel Gazetesi Birinci Sayfa