06 Temmuz 2018 23:51

Eski tekniğe yeni patent

Eski tekniğe yeni patent

Fotoğraf: Envato

Paylaş

Söz konusu patentler olunca “saygın” teknoloji devlerinin devcileyin birer patent trolüne dönüştüğüne defalarca kez tanık olduk. Firmaların bilinen ve kullanılan bir teknolojiyi alıp havalı isimler altında patentlemesi ve hatta ardından bu teknolojiyi kendilerinden önce kullananlara patent sopası sallaması yeni bir olay değil. Mevcut yasalar, var olan her hangi bir şeyi “yeni bir yöntem” ile yaptığınızda bunu patentlemenize izin veriyor. “Yeni bir yöntem” kavramı ise fazlasıyla yoruma açık. Nvidia’nın 1 Haziran’da duyurduğu “Sonsuz çözünürlüklü dokular” [0][1] başlıklı patent de bu açıdan oldukça tartışmalı bir patent.

Patentin kendisine geçmeden önce kabaca da olsa doku (texture) ve kafeslerden (mesh) bahsetmek gerek. Oyunlarda grafikler genellikle üç boyutlu kafeslerin üzerine iki boyutlu doku görselleri giydirilerek oluşturulur. Dokular ve kafesler arasındaki ilişkinin bir benzerini kağıt üzerine basılı dünya haritasının bir küre yüzeyine giydirilmesiyle oluşturulan üç boyutlu dünya küresinde kolayca gözlemleyebilirsiniz. Daha büyük bir dünya için daha büyük bir kağıda daha detaylı bir baskı gerekir. Var olan küçük bir kürenin üzerindeki baskıyı başka hiçbir işleme tabii tutmadan salt büyüterek devasa bir kürenin üzerine giydirdiğinizde edineceğiniz tek şey devasa piksellere sahip oldukça detaysız dev bir küredir.

Nvidia’nın patenti tam olarak bu noktada dev-reye giriyor. Var olan doku matematiksel bir ifade-ye dönüştürülerek vektörel hale getiriliyor. Vektörel hale getirme sırasındaki detay kaybı dışında bundan sonrası için istenilen boyuta yeniden ölçeklemede her hangi bir kayıp yaşanmıyor. Üstelik dokunun vektörel hali geleneksel halinden çok daha az yer kaplıyor. Üstelik bu süreç grafik işlemcide gerçek zamanlı olarak yapılabiliyor.  Bu oyunları dokularda ciddi bir görsel bozulma yaşamadan grafik işlemcinizin gücünün yettiği ölçüde yüksek çözünürlüklere rahatça ölçekleyebilmenizi teoride sağlayabilir.

Ancak bütün bunların hiçbiri yeni değil. Esasen prosedural dokular olarak bilinen oyunlarda vektörel grafik kullanımını 20 yıldan geriye götürmek mümkün ancak ben sadece 2004’e kadar götürmekle yetineceğim. 2004’te .theprodukkt 96 kilobytelık efsanevi oyunları .kkrieger’i [2][3] yayımladı. Salt dokuları değil kafesleri de büyük ölçüde prosedural olarak üreten .kkrieger bu teknoloji sayesinde geleneksel metotlarla bir CD’nin yarısını kaplayacak bir oyunu bir disketin on dörtte birine sığdırmayı başarmıştı. Bütün bu işlemi gerçek zamanlı olarak gerçekleştirme konusunda ise yayımlanmış azımsanamayacak sayıda makale var.

Bu patent hamlesi ile benzer teknolojileri kullananlar Nvidia’nın patent sopası ile karşı karşıya kalma riski altında. Ve Nvidia’nın yaptıkları tamamen yasal sınırlar içinde. Asli tartışma oyun grafikleri üzerinden dönse de söz konusu teknolojinin neleri etkileyip neleri değiştireceğine ve Nvidia’nın patenti sayesinde nelerin engellenebileceğine dair öngörüde bulunmak mümkün değil. Patent tartışmaları açısından çok bilinen bir soruyu tekrarlayarak yazıyı bitirelim: Eğer Isaac Newton integrali patentleyip her kullanandan para almaya kalksaydı bilim bugünkü konumunda olur muydu?

[0] https://goo.gl/YjhwDz 

[1] https://goo.gl/7XTYDy

[2] https://goo.gl/m86c62

[3] https://goo.gl/FoyeEU

YAZARIN DİĞER YAZILARI
Sefer Selvi Karikatürleri
Evrensel Gazetesi Birinci Sayfa
Evrensel Ege Sayfaları
EVRENSEL EGE

Ege'den daha fazla haber, röportaj, mektup, analiz ve köşe yazısı...