Korsancılık, oyun sektörü ve oyunculuk ‘müessesesi’

Korsancılık, oyun sektörü ve oyunculuk ‘müessesesi’

Polonya’nın 'en büyük ihracat kalemi' diyebileceğimiz oyun serisi Witcher'in yapımcısı CD Projekt Red, korsancılık tartışmasına katıldı.

Kıvanç Yiğit MISIRLI

Polonya’nın uluslararası alandaki “en büyük ihracat kalemi” desek yerinde olan oyun serisi Witcher’ın yapımcısı CD Projekt Red şirketi, genel olarak oyun endüstrisinin belalısı sayılan korsancılık olgusu ile ilgili bir tartışmaya geçenlerde yeniden katıldı. EA Games gibi büyük şirketlerin kullandığı dijital haklar yönetimi adı altında korsancılığı engellemeye çalışadursun, şirketin kurucularından Marcin Iwinski bu uygulamadan uzak durmak ve korsanclılık ile herhangi idari ya da cezai yöntemle mücadele etmemeyi kendi açısından daha kârlı bir yöntem olarak gördüğünü belirtiyor. Küresel çapta gelir eşitsizliklerini belirli ölçüde kabul eden şirket, ürünlerini farklı ulusal pazarlara farklı fiyatlarda sürdüğünü, korsancılığın ise zorla değil “ikna yoluyla” çözülebilecek bir sorun olduğunu iddia ediyor. İlk bakışta oldukça mantıklı görünen bu yaklaşımı korsancılık, fikri mülkiyet hakları hakkında sektörde dönen daha geniş tartışmanın içine yerleştirdiğimizde ise halihazırdaki meselenin, kimi sermaye gruplarının ya da belirli yöneticilerin kişiliğinde azade olduğunu ortaya koymak işten bile değil.

Eldeki geniş tartışma iki kötü tarasarlanmış argüman üzerine kurulu. Bir yanda güncel sayılarla 50 milyar dolar genişliğe sahip olduğu iddia edilen oyun sektörünün büyük isimlerinden gelen, çokça alışık olduğumuz bir yaklaşım var. Buna göre korsancılık fikri mülkiyet hakları ile ilgili diğer alanlarda olduğu gibi üretkenliği düşüren, kâr oranlarını düşüren ve maliyeti doğal olarak ilgili ürünün üreticisine aktaran bir sorun. Tam da bu yüzden, tüketiciler, rasyonal birer birey olarak davranıp sektörü desteklemek zorundalar ki beğendikleri ve eğlendikleri oyunların ya da türlerin devamını edinebilisinler. İkinci yaklaşım, genellikle korsan oyunların indirilebildiği torrent sitelerinden ve sosyal medyada “oyun haberciliği” yapan dergi ve sitelerden takip edilebileceği üzere ilgili ürünlerin maliyeti ve tüketicinin ürün üzerindeki kontrolünün sınırı ile ilintili. İlki oldukça açık bir iddia ve başta verdiğim örnekte Iwinski de bu durumu kabul ediyor. Nitekim benzer bir vurgunun ünlü yazar Neil Gaiman tarafından da vaktiyle yapıldığını, HBO’nun yakın zamana kadar en büyük bütçeli dizisi Game of Thrones’un korsan olarak indirilme sayısını bir satış stratejisi olarak kullandığını hatırladığımızda çok da açıklama gerekmiyor. Daha ilginç bulduğum nokta ise ikinci argüman. Bu iddiaya göre, belirli oyun türleri içinde (rol yapma oyunları belki buna en iyi örnek) sektörün kârlılık oranları ve sektördeki nicel büyüme artıkça gerek oyunları üreten ekiplerin (farklı düzeylerde tasarımcısından öykü yazarına) eldeki ürün üzerindeki kontrolü giderek azalıyor. Nitekim bu durumu birçok başarılı oyun şirketinin büyük dağıtımcılar tarafından satın alınmalarını takip eden sürece ürünlerindeki değişimden takip etmek mümkün. Tam da bu tespit üzerinden korsancılığın ilgili ürünün “test sürüşü” olarak ele alınması gerektiğini iddia eden kullanıcı sayısı oldukça yüksek.Nitekim Steam ya da GOG gibi online oyun “tedarikçileri”nde özellikle de büyük şirketler tarafından hazırlanmayan oyunlar için böyle bir tartışmayı bolca gözlemlemek mümkün. Buralarda tüketicilerin kendilerince bir orta yol buldukları, korsan olarak indirdikleri oyunlardan beğendiklerini ilgili ürünün geliştiricilerini desteklemek amacıyla daha sonrasında satın aldıklarını, dolaylı ve güvenilirliği tartışmalı olsa da, satış verileri aracılığıyla tespit etmek mümkün.
Eldeki tartışmanın önemli bulduğum iki kısmı var. Birincisi en basit anlamıyla tekelci rant ve üretim süreci üzerindeki kontrol ile ilgili. Gerek kotaku1 gibi websitelerinde sektörden emekçilerin tanıklıkları gerek ise International Game Developers Association’ın (Uluslararası Oyun Geliştiricileri Derneği) 2014 tarihli raporu sektördeki çalışma koşullarının güvencesizlik ve yüksek emek sömürüsüne işaret etmekte. Derneğin anketi sektördeki emekçilerin büyük oranda tam zamanlı çalışmayı tercih ederken, 2009-2014 arasında ortalama 3,75 farklı kurum için çalıştıklarını, bu süreçte görüşülen emekçilerin yüzde 41’inin iş sebepleriyle farklı kentlere taşınmak zorunda kaldıklarını, son iki yıl içinde iki defadan fazla sektörde “crunch” adı verilen ücretsiz ve süresi belirsiz fazla mesai yakmak zorunda kaldıklarını belirtiyor.2 Bu veriler, aynı zamanda ürünün hedef kitlesi, kurduğu anlatı ve teslim tarihi gibi konularda dağıtımcıların sahip oldukları fiili kontrol ilgili ürünün niteliği hakkında oldukça fazla şey söylüyor. Asıl ilginç olan ise bu ilk kısımdan hareketle, özellikle de son on yılda bir “altkimlik” haline gelmiş oyunculuk müessesinin bu rantın tesisi sürecinde ve üretim süreci üzerindeki kontrol kaybını anlama biçimindeki sorunlar.  

Kendisi de oyun sektöründe eski bir emekçi olan Ian Williams’ın işaret ettiği nokta burada oldukça belirleyici.3 Williams üç temel argüman kullanıyor. Birincisi, bilgisayar ya da konsol oyunlarının tüketici ile üretici arasında dolaylı da olsa bir etkileşime dayanan niteliği. Eğlence sektörünün geri kalanından farklı olarak oyunlar gerçekten de sınırlı da olsa tüketiciye, ilgili metanın bir temel özelliği olarak seçme ve anlatıyı şekillendirme hakkı tanıyor. İkincisi, bu sürecin kendisi en ortodoks anlamıyla ürünle ilişkilenen tüketicinin ilgili meta aracılığıyla bir alt-kimlik oluşturmasını sağlıyor. Bu anlamıyla tüketicilik ideolojisi ile kimlik inşası arasında pozitif bir korelasyon sağlanyor. Bu yüzden de korsancılık tartışması tartışmanın muhatabı olmayan iki aktör tarafından üstlenilmiş oluyor. Korsancılık taraftarı ya da karşıtı olsun, özünde tüketim aracılığıyla kimlik inşasına dayanan bir mekanizmada, üretim ve mübadele süreçlerindeki sömürü mekanizmasına karşı taraf olmamayı tercih eden oyuncular birer boş gösteren olmaktan öteye geçemiyor. Üçüncü olarak, söylem düzeyinde yürütülen “yaratıcıyı destekleme” ve “ürün üzerinde kontrol” tartışmaları, programcı, yazar, tasarımcı gibi üreticilerin kendi üretim süreçleri üzerinde yitirdikleri kontrolü pas geçmekle kalmıyor. Aynı noktada sektörde kolektif hakları için mücadele etme eğiliminden uzak emekçilerin ise ürettikleri değerin aslen büyük şirketlerin kasasına aktarılmasına yarayan rant mekanizmasının, fikri mülkiyet hakları adı altında savunuculuğunu yapmaları ilgili “sorunu” çözmekten ziyade daha da derinleştirmeye hizmet ediyor.

1 Jason Schreler,“The Horrible World of Video Game Crunch,” http://kotaku.com/crunch-time-why-game-developers-work-such-insane-hours-1704744577 son erişimtarihi: 19.07.2016 16:04.
2 International Game Developers Association, “Developer Satisfaction Survey 2014 – Summary Report,” IGDA, 2014:  18,19,21.
3 Ian Williams, “Death to the Gamer,” https://www.jacobinmag.com/2014/09/death-to-the-gamer son erişimtarihi: 19.07.2016 16:06,Ian Williams, “On Geek Culture,” https://www.jacobinmag.com/2013/08/on-geek-culture/ son erişimtarihi: 19.07.2016 16:29.

www.evrensel.net