06 Şubat 2020 03:56

Zor da olsa sonu mutlu: Bağımsız oyun geliştiriciliği

Dijital oyunlar dendiğinde akla ilk olarak dev stüdyolar gelse de bağımsız oyun geliştiriciliği tüm zorluklarına rağmen giderek yaygınlaşıyor. GIST 2020’de bağımsız geliştiricilerle konuştuk.

Fotoğraf: İsmail Gökhan Bayram

Paylaş

İsmail Gökhan Bayram
İstanbul

2,5 milyarı aşan oyuncu sayısı ile dijital oyunlar giderek popülerliği artan bir alan. Çoğunluğu oyun sektörünün devlerince beslenen bu dev kalabalığın içinde bağımsız oyunlar ise küçük ama her yerinden farklı renklerin püskürdüğü, çeşitliliği bol bir adacık. Geçen hafta beşincisi düzenlenen Gaming İstanbul’da (GIST) bağımsız oyun geliştiricilerinin de bir alanı vardı. Hem bağımsız oyun geliştiricilerin neler ürettiğini görmek hem de sorunlarını konuşmak üzere biz de GIST’i ziyaret ettik. Dev ekranlara ve son model cihazlara sahip büyükçe stantların, sevdikleri oyun karakterlerinin kılığına girmiş oyuncuların, kızlı erkekli heyecanlı genç grupların ve neye uğradığını şaşırmış ebeveynlerin arasından ilerleyerek bağımsız oyun geliştirici alanına ulaştık. Bağımsız geliştiricilerin stantları az ötedeki büyük firmaların stantlarıyla büyük bir zıtlık oluşturacak denli mütevazı: Büyükçe bir iki poster, bir iki bilgisayar ve monitör... Ama bu mütevazılık gençlerin stantlar önünde kuyruklar oluşturmasını engelleyemiyordu.

Bir standa doğru ilerleyip tanışıyoruz. Doğu Akdeniz Üniversitesi’nde öğretim görevlisi olan Muhammet Necip Karabulut yıllardır hobi olarak oyun geliştirdiğini anlatıyor. 7 aydır üzerinde çalıştığı ve GIST’te tanıttığı yeni oyunu Cubia, üç boyutlu bir bulmaca çözme oyunu. Basit ve anlaşılır bir küp döndürme mekaniğini oldukça ilginç bir oyuna çevirmeyi başarmış.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Early gameplay from Cubia. This level is gonna spice the game up! Red laser kills!

CubiaGame (@cubiagame)'in paylaştığı bir gönderi ()

Bağımsız geliştiriciliğin zorluklarını soruyoruz, anlatıyor: Kültürel ve ekonomik destek çok sınırlı. O yüzden risk alamıyor insanlar. Çok fazla genç yapmak istiyor ama çok azı yapabiliyor bunu. Eğitim konusunda sıkıntılarımız var. Bu konularda çok fazla yüksek eğitimimiz yok.

Bir diğer masaya yaklaşıyoruz. Edirne’de 4 kişilik bir ekiple eğitsel oyunlar geliştiren Animacera’nın masası. 6 yaş üzeri için basit makineler geliştirerek ilerlenen bir oyun Animacera. 

Animacera ekibinin en büyük dertleri ise maddi zorluklar: Biz 2016’dan beri uğraşıyoruz. Çok fazla demo attık. Bazılarını çöpe atıp tekrar denedik. Aylarca çalışıyorsunuz ve bunların maddi olarak geri dönüşü çok sonra olduğu için hayatta kalmak için başka işler yapmanız gerekiyor.

Bir diğer masaya geçiyor ve Moonlight’ı hazırlayan Doğukan Demir ile tanışıyoruz. Korku-hayatta kalma türündeki Moonlight üzerinde bir buçuk aydır tek başına çalıştığını anlatıyor.

Moonlight’ı bu yılın sonbaharında yayınlamayı planlıyor. En büyük sıkıntısı ise tek başına çalışmanın getirdiği iş yükü.

Gözümüze kestirdiğimiz sıradaki masanın başı biraz kalabalık. Sanal gerçeklik gözlüğü kullanan bir oyun olduğundan merak da ilgi de diğer masalara göre biraz daha fazla. 6 kişilik bir ekiple iki buçuk yıldır geliştirdikleri Naau: The Lost Eye’ı tanıtıyorlar.

Naau, sanal gerçeklik platformları için tasarlanmış; macera, aksiyon ve bulmaca öğeleri de içeren bir hikaye. Teknik sıkıntıların yanı sıra takım çalışmasının zorluğunu anlatıyor sorunlarını sorduğumuzda.

Biraz ötede Colony Chapter 1: Inception başlıklı bir afiş dikkatimizi çekiyor. Bir köşesinde “Harun Can’ın sesiyle” yazılmış. Yaklaşıyoruz.  Kısa bir merhabalaşmadan sonra İstanbul Üniversitesi Bilgisayar Programcılığı Öğrencisi Furkan, Colony’nin bir buçuk yıl önce nasıl bir bitirme projesi olarak başlayıp sonrasında kendilerini de geliştiren bir tutkuya dönüştüğünü anlatıyor.

Oyunu 5 kişilik bir ekiple geliştirmişler. GIST için özel 5 dakikalık bir de demo hazırlamışlar. Geliştirme sırasında yaşadıkları ciddi sıkıntılardan biri oyun motorları konusunda Türkçe kaynak bulmak olmuş. İngilizce kaynaklarda ise dilden dolayı zorlanmışlar. Bir diğer sıkıntı olarak ise isimlerini duyurmanın zorluğunu görüyor: Bağımsız oyun geliştiriciler isimlerini duyuramıyorlar, çünkü büyük şirketler çok büyük bütçelerle kendi reklamlarını yapıyorlar ve piyasaya çıkıyorlar. Oyun çıkmadan birkaç ay önce oyunun adını ezberlemiş olabiliyorsunuz. Ama bağımsız oyun geliştiricilerde bu böyle değil. Oyun fuarlarıyla, etkinliklerle, influencerlara ulaşarak bu sorunu aşmaya çalışıyoruz. Başka çareniz olmuyor.

Bir diğer standa geçip Muhammet ve Ahmet ile konuşuyoruz. Bir buçuk yıldır üzerinde çalıştıkları Super Mega Space Game’i tanıtıyorlar. Oyun geliştirmeye biraz meraktan, öğrenmek için başlamışlar. Ortaya bir şeyler çıkmaya başlayınca da yarıda bırakmayıp sürdürmüşler.

Super Mega Space Game uzayda geçen hem arcade tarzı bölümlere hem de bir hikaye moduna sahip fizik tabanlı bir oyun. Başlangıçta işlerinden arta kalan zamanda günde birkaç saat çalışırken, oyunu yayınlamaya yaklaşınca işlerini bırakıp tüm zamanlarını oyunu tamamlamaya ayırmışlar. Oyunu tamamlamaya iyice yaklaştıklarından başlangıçtaki “acaba bu oyunu bitirebilecek miyiz” kaygılarını, işin başında yazdıkları acemice kodları gülümseyerek anlatıyor Muhammet: O kadar kötü yazmışım ki… Ama önemli değil. Versiyon 0’ı yapmanız lazım ki versiyon 1’i yapabilesiniz. Bir şey yapma potansiyeli olan herkesin denemesini tavsiye ederim.

Son bir görüşme daha yapalım diye düşünürken gözümüze antik Yunan mitlerinin en büyük ozanı Orpheus’un adını taşıyan bir oyunun afişi takılıyor. Standa yanaşıp Bahçeşehir Üniversitesi Dijital Oyun Tasarımı Bölümü’nden Tufan ile tanışıyoruz. Orpheus’u geliştirmeye 5 kişilik bir ekiple bitirme projesi olarak başlamışlar. Bitirme notları verildikten sonra 3 üç kişi kalmışlar. Orpheus’un Styx Nehri üzerinden yer altı dünyasına yolculuğunu anlatıyor oyunları. 4 aylık bir çalışma ile 10 dakikalık bir demo hazırlamışlar. Daha iyi grafikler sunabilmek için hiç bilmedikleri bir oyun motorunu, Unreal Engine’i kullanmak biraz zorlu olmuş. Buna ek olarak takım çalışmasının zorlukları ve iş gücü eksikliği…

Görüştüğümüz geliştiricilerin hepsi ekonomik sıkıntılar, zaman darlığı, yetersiz işgücü, destek bulamama, işlerini duyurmanın zorlukları gibi çeşitli dertlerle boğuşsalar da her birinin yüzlerinden oyunlarını sunabilmenin sevinci ve gururu okunuyordu.

ÖNCEKİ HABER

Deprem araştırma önergelerinin reddedilmesine tepki: Pislikleriniz mi ortaya çıkar?

SONRAKİ HABER

Mezopotamya Ajansı Yazıişleri Müdürü Ferhat Çelik'e haber gözaltısı

Sefer Selvi Karikatürleri
Evrensel Gazetesi Birinci Sayfa
Evrensel Ege Sayfaları
EVRENSEL EGE

Ege'den daha fazla haber, röportaj, mektup, analiz ve köşe yazısı...