08 Şubat 2013 09:53

İnsan, oyunlar, etkileşim -IV

İnsan, oyunlar, etkileşim -IV

Fotoğraf: Envato

Paylaş

Önceki yazılarda video oyunların kökeninden, gelişiminden, sanat ve edebiyatla bağlantılarından ve oyuncunu ile oyun arasındaki etkileşimin oyuna yansıyan yanından bahsettim. Bu etkileşimin bir de oyuncuya yansıyan yanları var.
Bir kitabı okurken yada bir filmi izlerken kitaptaki yada filmdeki karakterlerden bir kısmı ile kendi aramızda bir bağlantı kurar, onların acıları ile üzülür, onların sevinçleri ile seviniriz. Bu başarılı oyunlardaki karakterler için de benzerdir. Bir filmin, kitabın yada oyunun dünyası, karakterleri, olayları kurgusaldır. Seyirci, okur ve oyuncu bu dünyanın ve olayların kurgusal olduğunu ve gerçekte var olmadığını bilir. Ancak bu gerçek olmadığını bilme durumu bile duygusal olarak etkilenmemizi engellemez. Aksine duygularımız bizimle bu kurgusal dünyalar arasındaki bağdır. Video oyunlarda bu duygusal bağ karar verme süreçlerinin varlığı ve oyuncunun verdiği kararların kurgunun akışını etkilemesi nedeni ile daha güçlü olma potansiyeline sahiptir.
İşin bir de ahlaki boyutu var. Başta Grand Theft Auto(GTA) serisi olmak üzere pek çok oyun, oyuncuların sanal suçları canlandırmaları ya da fazlası ile şiddet içermeleri nedeni ile eleştirildi, yerden yere vuruldu ve hatta bazı ülkelerde yasaklandı. Hatta ABD’de bazı okullarda yaşanan katliamlarla şiddet içeren oyunlar arasında medya doğrudan bağ kurdu. Oysa ki mesele göründüğü kadar basit değil. Zararsız gözüken bir uçuş simulasyonu oyununu, Microsoft Flight Simulator’u ele alalım. Böyle bir oyun, oyuncunun -gerçek hayatta her hangi bir sonucu olmadan- çeşitli hava araçlarını sanal olarak uçurabilmesini sağlar. Zarasız gözüküyor değil mi? Aynı denklemi GTA için de kuralım: Oyuncunun -gerçek hayatta her hangi bir sonucu olmadan- çeşitli suçları sanal olarak işleyebilmesine olanak tanır. Cümleyi böyle kurunca GTA oldukça zararlı olarak yorumlanabilir. Ancak GTA’ya dair bir yorum yapmadan önce ilk örneğimiz Microsoft Flight Simulator’un 11 Eylül saldırılarına hazırlıkta kullanıldığına dair iddiaları göz önünde bulunduralım... Klasik ekmek bıçağı örneğine dönüyoruz aslında, ekmek bıçağıyla adam da doğrayabilirsiniz, ekmek de doğrayabilirsiniz. Şimdi alın ekmek bıçağının yerine bir avcı bıçağı koyun. Hala ekmek de doğrayabilirsiniz, adam da...
Şiddet içeren oyun tanımlaması, sık sık karşılaştığımız bir tanımlama. Adı üzerinde oyun...Yani kurgusal, hayali, gerçek olmayan bir şey... Korku edebiyatının en önemli eserlerinden biri olan Bram Stoker’ın Dracula karakteri ne kadar gerçekse oyunlardaki şiddet de ancak o kadar gerçek. Elbette bir oyundan öğrenilen bir şey -bu ister İngilizce konuşmak olsun, ister bir kağıt oyununda kağıt saymak, isterse de nişan almak- gerçek hayatta kullanılabilir. Ancak burada suçu oyunlara, oyunların şiddet içermesine vb. yıkmak ne kadar doğru bir yaklaşım. Eğer oyunlar da tıpkı diğer sanat çalışmaları gibi -ne kadar fantastik, kurgusal, düşsel öğe ile süslenirse süslensin- konularını o veya bu düzeyde gerçek hayattan alıyorlarsa, oyunlardaki şiddetin varlığının gerçek hayatta şiddetin varlığıyla hiç mi bağı yok.

Sefer Selvi Karikatürleri
Evrensel Gazetesi Birinci Sayfa