18 Ocak 2013 10:40

İnsan, oyunlar, etkileşim-1

İnsan, oyunlar, etkileşim-1

Fotoğraf: Envato

Paylaş

İnsan var olduğundan beri oyunlar da insanın yaşamının gelişiminin bir parçası. İlk oyun ne zaman oynandı bilmesek de, her kültürün kendi oyunları var. Bilgisayarların doğuşu ve gelişimi ile birlikte oyunlar bu platforma da girdi. Daha 1958’de, bilgisayarların emekleme döneminde Brookhaven Ulusal Laboratuvarlarına gelen ziyaretçileri eğlendirmek üzere William Higinbotham tarafından tasarlanan ve gösterim ortamı olarak bir osiloskop kullanan ‘Tennis for Two’dan bugüne kadar geçen 55 yılda video oyunlar ciddi yol aldı. İlkel pikselize olmuş grafikler, yerlerini fazlasıyla detaylı grafiklere bırakırken; öykü, kurgu ve oynanabilirlik de oldukça ilerledi. Elbette oyunların gelişimi ve popülerliği, oyunlar hakkında çeşitli tartışmaları da beraberinde getirdi: ‘Oyunlar ve Şiddet’, ‘Oyunlar ve Çocuk Gelişimi’, ‘Oyunlar ve Sanat’ ve daha bir çok konu tartışılır oldu. Masaüstü bilgisayarlardan akıllı telefonlara, tabletlerden oyun konsollarına her formda bilgisayar hayatımıza girdikçe video oyunlar da ister istemez hayatımıza daha fazla giriyor. Gelişmekte olan teknoloji ile birlikte video oyunlar ‘gerçek’ oyunların yerini alıyor.
Pek çoğumuz, çocukluğumuzda oynadığımız ‘gerçek’ oyunları kültürümüzün ve gelişimimizin bir parçası olarak görürüz. Öte yandan aynı oyunlar çeşitli şekillerde sayısal platformlara taşındığında ya da sayısal platformların olanak ve avantajları kullanılarak geliştirildiğinde ya da sayısal platformlar dışında var olamayacak bir oyun geliştirildiğinde bunu nedense ‘zaman kaybı’, ‘sanal’, ‘lüzumsuz’ vb. kelimelerle ifade ede-riz. Nedense sayısal dünyayı oyunlar da dahil olmak üzere pek çok şeyi yapabilmek için yeni bir araç ve ortam olarak görmektense ‘sanal’ yaftasını yapıştırmak kolayımıza geli-yor.
İlk video oyunların önemli bir kısmı ya gerçek oyunların ya da edebi eserlerin çeşitli şekillerde sayısal platforma taşınmış halleridir. Örneğin hiç bir grafiğe sahip olmayan metin tabanlı macera oyunları, okuyucunun ana kahramanı olduğu ve öykünün akışına karar verdiği ‘eğer şunu yapmak istiyorsanız şu sayfadan yoksa bu sayfadan devam edin’ tipi kitapların sayısal halinden başka bir şey değildir. Ya da satranç oyununu düşünün. Yeterince iyi iki oyuncu için satranç oynamak için tahta ve taşlara dahi gerek yoktur. Körleme satranç olarak da bilinen bu tarzda oyuncular hamlelerini karşısındakine söyle-yerek oyunu kafalarında oynar. Tahtası ve taşlar oyunu oynamak için bir araç ve ortamdır. Oyun kuralları korunarak kolaylıkla sayısal ortama taşınabilir. İlk etapta değişen şey sadece satranç oynamak için kullanılan araç ve ortamdır. Daha sonra buna bilgisayar kontrolündeki rakip eklenerek, oyun canlı rakiplerle oynanandan biraz daha farklı hale gelir. Gerçek oyunların sayısal platforma geçişleri her zaman bu kadar az değişiklik içermez. Gerçek hayatta futbol oynamakla, bir futbol oyununu oynamak arasındaki farkı düşünün... Ya da bazen, bazı oyunlar sadece sayısal platformların varlığı ile mümkün olmuştur. 1984’te çıkan, bir dönem yaşlı, genç, çocuk ayırmadan neredeyse salgın haline gelen ve bilinen hemen hemen her sayısal platformda bugün bile varlığını sürdüren Tetris’i ‘gerçek’ hayatta oynamak mümkün değildir.
Verdiğim örnekler daha basit ve ilkel örneklerdi. Bugünün grafik ve etki-leşim teknolojileri çok daha fazlasını mümkün kılıyor. Öte yandan senaryo ve anlatıdaki edebi başarı da yerinde saymıyor. Ancak oyunlar hâlâ ‘zaman kaybı’ olarak görülmeye devam ediyor.

Sefer Selvi Karikatürleri
Evrensel Gazetesi Birinci Sayfa
Evrensel Ege Sayfaları
EVRENSEL EGE

Ege'den daha fazla haber, röportaj, mektup, analiz ve köşe yazısı...